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从生存恐怖到战术建造 Epic艺术总监谈《堡垒之夜》的艺术创作过程

2021-05-21 07:02

本文摘要:一年多来,战术竞技类游戏一直是业界最热门的话题,而在这些游戏中,《堡垒之夜》是全球收益最平稳的一款。7月中旬有数据称游戏内购买收入达到10亿美元。但据今年3月在GDC大会上发言的Epic Games创新总监彼得埃利斯(Peter Ellis)说,《堡垒之夜》最初的想法是做一款生存恐怖游戏,甚至艺术风格又发生了很大变化,从黑暗恐怖风格变成了平淡的漫画风格。作为Epic成立以来最流畅的游戏,《堡垒之夜》的艺术风格是如何形成的?

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一年多来,战术竞技类游戏一直是业界最热门的话题,而在这些游戏中,《堡垒之夜》是全球收益最平稳的一款。7月中旬有数据称游戏内购买收入达到10亿美元。但据今年3月在GDC大会上发言的Epic Games创新总监彼得埃利斯(Peter Ellis)说,《堡垒之夜》最初的想法是做一款生存恐怖游戏,甚至艺术风格又发生了很大变化,从黑暗恐怖风格变成了平淡的漫画风格。作为Epic成立以来最流畅的游戏,《堡垒之夜》的艺术风格是如何形成的?GDC演讲要求的内容:最初的想法是活出一个可怕的游戏。

我叫彼得埃利斯,史诗游戏的艺术总监。我高中讨厌画画,2000年毕业后开始玩游戏。

我讨厌科幻风格,于是在2005年重新加入Epic Games,专门创作模型、环境艺术、虚幻锦标赛3和《战争机器》系列。2017年公司重组小团队实现《堡垒之夜》,然后我还在这个团队。在创作过程中,有很多开发者参与了《堡垒之夜》。今天主要说说这个游戏的艺术风格是怎么来的。

这是《堡垒之夜》的第一个概念艺术。我们要做一个可怕的生存游戏,可以用在第三人称动作游戏中,重新加入社交游戏,白天变黑夜,白天种菜,晚上防守。可以单独玩游戏,也可以团队合作。

当我们达到这个概念的时候,也用了一些灰暗可怕的画面作为参考。一开始,我们期望创造一个气氛可怕的世界,带来高度紧张和可怕的游戏体验。这是我们第一个创新原型的图片,主要用来测试建筑体系、墙体等元素的谈判度。所以很快就展开了研发,实现了概念艺术,甚至实现了很多奇怪的东西:怪物僵尸环境艺术然而很多问题并没有解决,比如僵尸。

2017年,很多公司都在做僵尸题材,那我们该如何区分?前面提到,昼夜交错,如何在游戏中沉浸在动态环境中?如何做一些像真实房间一样逼真、简化的东西,比如被拆了之后墙上的电线?如果实施这个项目,可能需要很多年,所以我们要求一个新的想法。我们要在自由模式下玩游戏,玩家投入了很多年去体验,所以要做深色的主题,不能重新添加特别黑特别血腥暴力的内容。所以我们要求轻取权力。有个艺术家画了这样的概念图,做了一些建筑草图。

如果你熟悉《堡垒之夜》,可以说明这是番茄镇第一版。我们很早就想玩团队游戏,但是随着画面风格越来越卡通化,我们也需要保持玩家体验的真实感。这是一个早期的人物概念设计,去掉了很多可怕的东西,但同时保持了原有的风格。在这个过程中,我们的引擎也从虚幻3升级到了虚幻4,所以有很多事情必须要做。

因为要实事求是,就要创造大量的资源。我们用了一个快速的方法,自动分解一些素材,比如游戏中的各种床。

我们也尝试过各种建筑风格:《堡垒之夜》的角色艺术:连表情都要反复测试。为了保证角色的多样性,我们做了很多模型。下图是我们为UE3版本做过的一些角色。

还包括更有趣的汉堡头:在人物塑造方面,我们参考了游戏和电影中的很多人物,但同时又重新加入了一些高科技元素,比如建筑师角色的配饰。所以我们通过这种方式实现了很多角色:直到你认识的角色经常出现,团队成员突然发现,这才是我们想要的效果。

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但是最后我们没有找到想要的效果。为此,我们为角色轻盈做了比例,但在概念上还是忠于最初的设计理念。

为此,我们测试了不同的表达式,直到它们适合《堡垒之夜》样式。另一个细节是女建筑师。

虽然她的身材比较特殊,但她的身材比例本质上并不自然:这就是最终版本的效果。然后我们轻而易举地完成了每个角色。下图是去年发布时的原角色:总结:我们确认了很多规则。对我来说,是第一次做艺术总监,不知道如何形成规律,也不知道如何超越规律。

因此,我们需要很长时间来创造我们的角色。另外,有些技术可能不是到处都用,我花了很长时间去解读。比如玩家在游戏中不经常会有一些细节如门窗之类的对话,所以不要统一,否则总会一遍又一遍的无聊。

我给你的另一个教训是不要呆在你的舒适区。考虑到我以前的艺术风格,我以为我重新加入团队后可以很快完成制作,但我在这个项目中学会了如何创造一种新的艺术风格,这是一个很大的探索和试错的过程,现在的结果也让我和我的团队深深地感觉到,以前的交付有点。我学到的最后一件事是,我和R&D团队坚信这个项目。

当你的R&D遇到困难时,不要放弃。即使做的很轻,也要找准方向。如果你相信你的项目,不要放弃。


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